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戰(zhàn)略游戲Into The Breach的優(yōu)雅之處在于它的簡潔,但那是因為它的設計師不得不廢棄游戲中幾個不起作用的巨大部分。FTL和Into The Breach背后的馬修戴維斯和賈斯汀馬,在GDC 2019期間來到Kotaku Splitscreen,告訴Jason和我他們幾乎放棄了多少次他們的比賽。
在這一集的后半部分,我們采訪了獨立視覺小說創(chuàng)作者Christine Love(模擬:仇恨故事,Ladykiller In A Bind),關于她決定讓她的下一場比賽成為一個基于派對的角色扮演游戲。進入汽車,失敗者!仍然會有很多對話樹,但它也會有實戰(zhàn),這是一種全新的蠕蟲。
賈斯汀馬:幾年來,我們只是把頭靠在墻上,試著讓事情變得有趣。我希望我們的下一個項目不會是這樣,因為在經(jīng)過六個月的工作后仍然有三到四次仍然感覺有點困難,“這里有一些好東西。”我是這對中更樂觀的一個我們, -
馬修戴維斯:你幾乎總是在想,“這里有一些東西。”我想,“不,這很糟糕。”而我們又回過頭去抓了它。
賈斯汀:我想如果我們不得不再這樣做,我就會接近放棄。
馬修:我們非常接近放棄比賽。
杰森:真的嗎?路障是什么?還是有一個“尤里卡”的時刻突然間全部點擊了?或者它恰好相反,你試圖爬上這座山?
馬修:很難縮小到一個確切的事情。
賈斯?。喝绻覀冞^度簡化,我們就會發(fā)現(xiàn)似乎有些有趣的戰(zhàn)斗。然后我們花了很多時間嘗試圍繞它進行元游戲。是XCOM嗎?是其他類型的戰(zhàn)術游戲嗎?
杰森:你想到的戰(zhàn)斗部分是什么?
賈斯?。核詰?zhàn)斗只是在網(wǎng)格上戰(zhàn)斗。
馬修:當你想到違反時,你真正想到的是什么。然后你就擁有了島嶼地圖,你可以在那里選擇任務并升級你的機器人。我們有五次不同的迭代。完全不同的迭代。
賈斯汀:我們有城市建設。我們有多個小隊。所有那種垃圾。與我們的尤里卡時刻最接近的是字面意思,“這部分游戲有效。這部分游戲不起作用。削減所有這一切,只關注那些有效的部分。“
杰森:哪些部件不起作用?
賈斯?。撼藨?zhàn)斗之外的一切。所以可能是游戲的60%,我們只是放棄了它并說:“好吧,這只是一連串的任務。擰緊它。“我們知道實際戰(zhàn)斗,即它發(fā)布的整個游戲,是我們希望的30%。
馬修:我們希望有更多的XCOM體驗,你有許多任務隨著時間和警報而出現(xiàn),你的人受到傷害,你必須投入資源和時間來修復它們或治愈它們。
賈斯汀:修復這座城市。
馬修:我們有大量的研究樹,修復城市。
Justin:我們有FTL文本事件,你的設備和你的機器會改變選項。
杰森:還有什么不能解決這些問題?
賈斯?。喝?。這太可怕了。
杰森:所以你只是在玩它,這不好玩嗎?你怎么知道,“這不好玩,因為這不行”?
賈斯汀:那是挑戰(zhàn)。
馬修:有一種直覺的元素,這感覺不對。
賈斯?。厚R特很大程度上是直覺檢查者。你正在對整個事情進行編碼,所以我會在試圖迭代和迭代微設計的戰(zhàn)壕中,然后馬特就有機會啟動它來玩,就像“這太可怕了。”我們就像,好吧?;氐嚼L圖板。廢棄所有這些。讓我們看看我們能做些什么。
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