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時(shí)間是每個(gè)人的最大敵人,它可以在平庸的迭代逐漸破壞其聲譽(yù)之后導(dǎo)致特許經(jīng)營(yíng)陷入毀滅,或者它可以幫助建立一個(gè)偉大的遺產(chǎn),成為有史以來(lái)最偉大的戰(zhàn)斗系列之一。對(duì)于真人快打11來(lái)說(shuō),時(shí)間更為重要。它堅(jiān)定地將自己打造成一個(gè)夢(mèng)幻般的戰(zhàn)士,也許是最好的戰(zhàn)士,以及像鐵拳7,龍珠戰(zhàn)士Z和街頭霸王5這樣的一代夢(mèng)幻戰(zhàn)士。它通過(guò)各種偉大的機(jī)制以及關(guān)于宇宙扭曲的精彩故事來(lái)實(shí)現(xiàn)。
Kronika,時(shí)間的守護(hù)者,Shinnok的母親,以及游戲的主要對(duì)手,看到Raiden在保護(hù)Earthrealm時(shí)變得過(guò)于殘忍之后,邪惡與善良之間的不平衡。她試圖重寫(xiě)歷史,以制定完美的時(shí)間表。反過(guò)來(lái),這又把過(guò)去和現(xiàn)在都拋到一片混亂之中 - 把新舊的惡棍和盟友聚集在一起。一個(gè)聰明,強(qiáng)硬的約翰尼凱奇與他年輕,傲慢的自我發(fā)生沖突,雷登與他未來(lái)所看到的暴君斗爭(zhēng)。從Scorpion到Kitana的每個(gè)人都有自己的幾個(gè)版本,在整個(gè)活動(dòng)期間進(jìn)行了一些有趣的聚會(huì)。
與此同時(shí),真人快打系列的主要內(nèi)容,過(guò)度暴力和血腥(以致命打擊和死亡的形式),是Ed Boon和NetherRealm Studios創(chuàng)作面臨的最大問(wèn)題之一。他們對(duì)鮮血和血腥的陳舊承諾并沒(méi)有老化,因?yàn)樘厥獾膭?dòng)作已經(jīng)變得不必要地過(guò)度,以至于他們使故事中某些點(diǎn)暴露出來(lái)的暴力感覺(jué)空洞(這些新動(dòng)作會(huì)打斷戰(zhàn)斗的流動(dòng))。不要誤會(huì)我的意思,很多時(shí)刻對(duì)我來(lái)說(shuō)完全沒(méi)有意義。但是,令人印象深刻的是 - 即使作為真人快打的粉絲,也不會(huì)開(kāi)玩笑或質(zhì)疑為什么牛仔,機(jī)器人和不朽的征服者一起走在神秘的走廊里。這是一個(gè)品牌,一群人物,精心打造。我喜歡它的每一秒。
不朽的機(jī)制
我已經(jīng)玩了真人快打很長(zhǎng)一段時(shí)間了。雖然從未成為該系列的巨大支持者,但我喜歡在數(shù)十個(gè)街機(jī)柜和該系列的幾個(gè)控制臺(tái)迭代中作為Scorpion和Sub-Zero進(jìn)行戰(zhàn)斗。真人快打11比之前的參賽作品感覺(jué)更快,更緊湊,更具挑戰(zhàn)性,即使只是一小部分。球員,無(wú)論是新人還是球迷,都會(huì)從這個(gè)27歲的球隊(duì)中受到很多的喜愛(ài)。
正如Boon所說(shuō),Mortal Kombat 11確實(shí)與2015年推出的Mortal Kombat X的游戲風(fēng)格略有不同。它更慢,更幽閉,強(qiáng)調(diào)如果你想抓住機(jī)會(huì),需要在對(duì)手面前保持正確。Combos通常首先獲得敵人的優(yōu)勢(shì),同時(shí)距拳頭幾英寸。一個(gè)錯(cuò)誤的舉動(dòng)可能意味著失去一大塊健康酒吧,但如果你足夠快,你應(yīng)該能夠快速打破抓地力或阻止刺戳,以扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,對(duì)你有利。
這些機(jī)制也非常容易使用,因?yàn)镸ortal Kombat 11提供了一個(gè)廣泛的教程,可以引導(dǎo)您完成基本的移動(dòng),組合以及在接受Shao Kahn之前應(yīng)該了解的其他事情。暫停菜單中的第一個(gè)屏幕上甚至還有快速參考組合。你從來(lái)沒(méi)有那么遙遠(yuǎn)地幫助你改進(jìn)。
致命打擊的失敗
力學(xué)的廣泛性和它們的可接近性只會(huì)使致命打擊的嚴(yán)重性更加重要。每次戰(zhàn)斗都讓兩名戰(zhàn)士都使用他們的致命打擊動(dòng)作,因?yàn)樗麄兊慕】禒顟B(tài)下降接近于零(以及其他一些慢動(dòng)作,可怕的動(dòng)作)。這些動(dòng)作可以讓玩家遠(yuǎn)離玩家,并且具有令人難以置信的血腥,過(guò)度暴力的行為,例如Erron Black通過(guò)對(duì)手的眼球彈出兩枚子彈,或者Kitana與她的粉絲一起切入她的敵人的脊椎。
我們?cè)缫堰^(guò)去血液和血腥使真人快打成為今天的標(biāo)志性戰(zhàn)斗機(jī)的日子。這些致命的打擊看起來(lái)像過(guò)去的遺物,與龍珠戰(zhàn)士Z的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)有相反的效果。我全都是因?yàn)锽oon和NetherRealm堅(jiān)持自己的根源,但至少可以讓我選擇讓致命的打擊或提供一個(gè)低調(diào)的版本。
更重要的是,這些致命的打擊對(duì)真人快打的敘述產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。他們破壞了大型故事時(shí)刻,否則會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)大的影響(我提供了一個(gè)例子,但它們都包括重型劇透)。盡管總體情節(jié)有些荒謬,但有時(shí)候暴力會(huì)使故事向前推進(jìn),但這些時(shí)刻會(huì)因?yàn)檫@些致命的打擊在各方面都更加暴力而受到玷污。
經(jīng)典的Kombat Chronicle
人物的廣度和多樣性幾乎都是故事中的可玩性和特色,是我在Mortal Kombat 11中最喜歡的元素。我扮演Kotal Kahn的方法與我為Sub-Zero所采取的方法完全不同,盡管機(jī)制足夠深,讓新人很容易玩。每個(gè)人都很高興,因?yàn)樗麄冊(cè)谶@個(gè)系列中的悠久歷史和這個(gè)條目的新設(shè)計(jì)。我和四個(gè)不同的蝎子一起玩,并且沒(méi)有一個(gè)感覺(jué)像是類(lèi)似的戰(zhàn)斗。
然而,新的戰(zhàn)士,比如可以控制時(shí)間的克羅尼卡的仆人格拉斯,一位年長(zhǎng)的女神塞特里翁,以及邵卡恩的仆人科萊萊特,都與克羅尼卡一樣平淡而無(wú)聊。當(dāng)與Raiden和Liu Kang等人分享屏幕時(shí),他們還有很多東西可以辜負(fù)他們。他們?cè)谟螒蛑械膭?dòng)機(jī),動(dòng)作或時(shí)刻都沒(méi)有讓人感到難忘。沒(méi)有什么能讓我想要關(guān)心他們 - 更不用說(shuō)玩它們了。
除了那個(gè)錯(cuò)誤之外,還有超過(guò)二十個(gè)我想玩的角色 - 所以少數(shù)幾個(gè)啞彈并不能阻止我。在讓你在一群戰(zhàn)士,多種塔模式,The Krypt,離線(xiàn)和在線(xiàn)休閑游戲以及排名游戲之間跳躍的活動(dòng)之間,有很多方法可以利用這些角色。
真人快打11在我身上發(fā)出罕見(jiàn)的和弦,即使在幾天玩了二十個(gè)小時(shí)之后,我想回去玩更多。我懷疑我是否會(huì)成為EVO的下一員,但作為一個(gè)喜歡增加時(shí)間的休閑玩家 - 我喜歡NetherRealm Studios所放的。
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